Principais Metodologias ativas
Seguem algumas das principais metodologias ativas. Elas serão abordadas neste curso de forma aprofundada mais a frente.
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS |
É um método de ensino pelo qual os alunos adquirem conhecimentos e habilidades trabalhando por um período de tempo relativamente extenso para investigar e responder a uma questão, um problema ou um desafio autêntico, envolvente e complexo.
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS |
É uma metodologia inovadora que valoriza o aprendizado por meio do pensamento crítico e reflexivo; é a valorização da capacidade de aprender e aplicar o conhecimento na solução de problemas concretos, do cotidiano. Estes problemas a serem estudados devem ser reais e conectados às demandas da sociedade e da ciência. Isso promove, dentre outras coisas: integração entre educação e pesquisa; criatividade e inovação; desenvolvimento de habilidades de comunicação; aprendizagem efetiva; ambiente social; habilidades de gestão. As tecnologias são amplamente usadas nesta metodologia.
APRENDIZAGEM ENTRE PARES |
É quando iguais se ajudam tanto presencialmente quanto virtualmente. Nesta metodologia, o que há de melhor é que o aprendizado acontece com a integração entre os alunos, um ajudando o outro, completando as lacunas que faltam nos seus conhecimentos, de maneira mútua.
| DESIGN THINKING |
Design Thinking é um processo de pensamento crítico e criativo que permite organizar informações e ideias, tomar decisões, aprimorar situações e adquirir conhecimento.
(Charles Burnette)
A ideia dessa abordagem é desenvolver a capacidade de cada aluno de pensar criticamente e inovar, para ter conscientemente condições de tornar o mundo um lugar melhor, independentemente da carreira que escolherem. Na prática, a metodologia proposta é dividida em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Em cada uma delas, a equipe oferece dicas de como organizar as ideias, formatar listas, usar post-its, histórias inspiradoras, fotos, aplicativos para tablets, celular etc.
| GAMIFICAÇÃO |
É a integração dos elementos dos jogos, como níveis, badges e competição, ao currículo. O objetivo é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece por meio das próprias brincadeiras, sem separação entre a teoria e a prática. O professor tem uma atuação semelhante a de um designer de jogos, buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, engajar-se mais e descobrir novas formas de interagir com o conhecimento e mundo ao seu redor.
| ENSINO PERSONALIZADO |
Há ambientes virtuais que utilizam softwares inteligentes que ajudam a personalizar o ensino, as chamadas plataformas adaptativas. Elas avaliam dados e estabelecem padrões de comportamento, propondo atividades diferentes para que cada aluno possa aprender do seu jeito e no seu ritmo.
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