Mestrado Educimat 2014

Olá pessoal,

Esta foi a proposta de mestrado para o Educimat 2014 - IFES - Vitória 




I - TÍTULO DO ANTEPROJETO

 

A Utilização Pedagógica do Software SuperLogo 3.0 no Ensino de Matemática no 8º ano do Ensino Fundamental



 


II - introdução/justificativa (máximo 3000 caracteres)

 

O anteprojeto a seguir foca-se em pesquisar e analisar a utilização do Software SuperLogo 3.0 como recurso auxiliar na docência de Matemática no conteúdo Geometria, interdisciplinarmente à outras áreas da matemática. Abordará o ensino desta disciplina no oitavo ano do Ensino Fundamental em escolas públicas com a utilização do software SuperLogo 3.0 e benefícios da sua utilização na aprendizagem de Matemática. Serão analisados os benefícios da utilização de recursos tecnológicos na educação e como eles podem tornar o ensino de matemática mais atraente, desafiador e significativo para o estudante.

 

A disciplina de Matemática tem grande importância social para os indivíduos, pois continuamente estamos em contato com os números e com as formas geométricas, mas geralmente a disciplina não desperta o interesse dos alunos em estar investigando, indagando e participando das aulas. O ensino de matemática aliado às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) faz o aluno ficar mais motivado a estar aprendendo, o que torna a aprendizagem matemática numa experiência relevante para a vida diária do estudante.

 

Atualmente existem diversos softwares educacionais e ferramentas midiáticas que podem ser utilizadas nas aulas desta disciplina, porém nem todos são eficazes, desafiadores e possuem clareza em suas propostas metodológicas/pedagógicas. Cabe, então, ao professor articular estratégias que melhor corresponda a sua realidade e aos objetivos por ele traçado. A definição da metodologia de ensino deve ser feita com muito cuidado para o plano de aula do seguir seu curso, que a proposta do professor não seja em vão e fuja do seu propósito.

 

Com esta pesquisa, proponho a análise pedagógica do Software SuperLogo 3.0, pois a análise de softwares educacionais constitui em uma importante ferramenta de auxílio para professores em sua prática docente.

 

III - PERGUNTA(S) DE SUA PESQUISA E

objEtivo geral da pesquisa (máximo de 3000 caracteres)

 

A partir de uma pesquisa de campo, na qual o software será testado e da observação dos dados encontrados, será analisada a seguinte problemática: “Como a utilização do software SuperLogo 3.0 pode interferir positivamente no processo de ensino-aprendizagem de Matemática no oitavo ano do Ensino Fundamental?".

 

O objetivo geral deste projeto é observar e refletir na utilização do software SuperLogo 3.0 e suas ferramentas pedagógicas atrelando os benefícios deste ao processo cognitivo dos educandos na disciplina de Matemática, no oitavo ano do Ensino Fundamental.

 

Os objetivos específicos são:

·         Refletir quanto à importância do uso de recursos midiáticos no processo de ensino-aprendizagem segundo as teorias tradicional, comportamentalista, humanista, cognitivista e sociocultural;

·         Fazer um levantamento bibliográfico quanto à ferramentas disponíveis, objetivos sócio-cognitivos e aplicabilidade do software SuperLogo 3.0;

·         Verificar a correlação do software SuperLogo 3.0 com os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN;

·         Testar o software em uma escola pública estadual de ensino fundamental, bem como observar se os objetivos sócio-cognitivos são eficazes;

·         Observar turmas sem a utilização destes recursos;

·         Acompanhar os avanços e registrar o que foi observado;

·         Comparar a motivação e mensurar a aprendizagem significativa dos alunos em planejamentos que contemplem SuperLogo 3.0 e planejamentos tradicionais;

·         Apontar as evidências encontradas.

 

IV - resumo do percurso metodológico da pesquisa

(máximo 3000 caracteres)

 

A metodologia a ser aplicada neste trabalho consiste em uma pesquisa quali-quantitativa e descritiva. Inicialmente se dará por meio de pesquisa bibliográfica em livros, sites, repositórios educacionais e outros, a respeito das teorias de aprendizagem tradicional, comportamentalista, humanista, cognitivista e sociocultural e os benefícios do uso de softwares e recursos midiáticos para a docência de matemática na era digital.

 

Após a pesquisa exploratória, serão selecionados dentre os conteúdos programáticos do oitavo ano em geometria, quais são propícios a utilização do SuperLogo 3.0. O teste do software será feito em sala de aula em escolas de ensino fundamental paralelamente a turmas que não utilizem recursos digitais.

Por meio da pesquisa de campo, serão feitas observações in loco a respeito da motivação, envolvimento e aprendizagem significativa dos alunos na disciplina de Matemática quando utilizam o software educacional paralelamente a turmas que não utilizam este recurso. Os alunos serão submetidos a testes/provas normais da disciplina, onde suas notas serão tabuladas. Questionários serão aplicados para medir o grau de envolvimento e atenção dos mesmos e fazer a comparação do aproveitamento das turmas.

 

A partir da observação in loco, da análise dos questionários e da tabulação das notas das avaliações, será mensurado o grau de aproveitamento dos alunos observados, comparando as diferenças, aspectos relevantes e será feito o registro das evidências encontradas.

 

V - resumo dos possíveis impactos

(máximo 3000 caracteres)

 

A Matemática está inserida no cotidiano das pessoas e está presente em diversas situações. Embora evidente a sua importância e sua abrangência na sociedade, ela é vista pelos alunos, geralmente, de forma negativa e se sentem desestimulados e desmotivados a estudar a disciplina. Segundo MARTINS (2007), ela ainda é responsável pelos altos índices de reprovação.

 

Segundo NOBRE et all., (2011, p.67), as transformações que ocorrem no mundo implicam em novos desafios a escola e às técnicas de ensino. Para a adaptação do homem à essa nova realidade, várias mudanças podem ser notadas no dia-a-dia das pessoas, empresas e também nas escolas, especificamente na forma de planejar e atuar do professor, ou seja, na técnica que ele utiliza em sua prática docente.

 

Conforme BRENNAND (2001) é importante a luta pelo acesso aos meios tecnológicos, mas também deve-se lutar por uma educação de qualidade. Segundo ele, as TIC não substituem o professor, mas servem para modificar algumas de suas funções, rompendo com o ensino praticado no passado: “O docente, [...] se transforma no estimulador da curiosidade do educando no processo de querer conhecer, pesquisar, buscar a informação mais relevante.”.

 

LEVY (1999) menciona a passagem das formas de comunicação das mais antigas e rústicas até as atuais. Há uma grande importância em estar conectado as tecnologias e acompanhando as suas mudanças pois elas integram o cotidiano das pessoas e estão presente em vários momentos da vida humana. Dentro do domicílio da maioria dos estudantes da educação básica, encontram-se vários aparelhos e recursos tecnológicos como televisão, videogame, computadores com acesso a internet, celulares entre outros, o que os torna permanentemente conectados com os acontecimentos e com novas tecnologias.

 

O planejamento do professor que está conectado à essa nova realidade é essencial. Para o bom andamento das aulas utilizando mídias e softwares, deve-se ter em vista sempre a adequação dos softwares ao conteúdo programático da disciplina, bem como examinar o suporte do meio digital utilizado.

 

Dentre os diversos softwares e recursos midiáticos disponíveis, será observado e analisado o software SuperLogo 3.0 e a sua utilização pedagógica nas aulas de matemática no oitavo ano do Ensino Fundamental.

 

 

 

 

 

VI - possível produto final (1500 caracteres)

 

De acordo com a Federation of American Scientists apud LOPES et all (2013), muitos jogos de eletrônicos como videogames e simuladores de vida real possibilitam que os jogadores adquiram capacidades importantes para o indivíduo. A sua interação com o jogo poderá auxiliá-lo a adquirir competências e habilidades indispensáveis no atual mercado de trabalho, “[...]o pensamento estratégico e analítico, a capacidade de resolução de problemas, a formulação e execução de um plano de ação e a adaptação a alterações rápidas” ou seja, habilidades para a vida adulta:

 

Esta pesquisa irá analisar criticamente o software SuperLogo 3.0 por meio de pesquisas bibliográficas e de pesquisas in loco. Irá mensurar os avanços observados no processo cognitivo dos estudantes, registrando e expondo todas as informações necessárias a sua utilização na prática pedagógica de professores de educação básica que atuam no oitavo ano, bem como relatar a utilização das atividades desenvolvidas, exercícios e questionários aplicados. Serão feitas reflexões no que fugiu ao previsto e foi ineficaz. Portanto, o produto final deste projeto consiste em uma importante ferramenta de auxílio à professores atuantes para que possam estar aplicando estes conhecimentos na sua prática diária e que também serão muito úteis para pesquisadores da área de informática aplicada à educação.

 

VII - referências (livre)

 

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 148 p. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf. Acesso em 24/01/2013

 

BRENNAND, E. G. G. . Paulo Freire e a Interconexão Planetaria. In: Maria Nayde dos Santos Lima; Argentina Rosas. (Org.). Paulo Freire- Quando as idéias e os afetos se cruzam. Recife: Editora Universitaria - UFPE, 2001, v. , p. 199-216.

 

LEVY, Pierre. Cibercultura. O universal sem totalidade, essência da cibercultura.  p.111-121. São Paulo: Editora 34, 1999.

 

LOPES, Nuno, & OLIVEIRA, Isolina. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modificar. Educação, Formação & Tecnologias: Portugal. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/346. Acesso em 22/01/2013

 

MARTINS, Maria da Luz Lira. Jogos Digitais no Ensino da Matemática. Web artigos, 2007. Disponível em: http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_2590/artigo_sobre_jogos_digitais_no_ensino_da_matematica. Acesso em 24/01/2013

 

MIZUKAMI, Maria G. N. Ensino, as abordagens do processo. São Paulo: EPU, 1986.

 

NOBRE, I. A. M. (Org.) ; NUNES, V. B. (Org.) ; GAVA, T. B. S. (Org.) ; FÁVERO, R. P. (Org.) ; BAZET, L. M. B. (Org.) . Informática na Educação: um caminho de possibilidades e desafios. 1ª.  T. Vitória: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia, 2011. 256 p.

 

OLIVEIRA, Sandra Alves de.  Matematicando: Jogos e brincadeiras usados como recursos para ensinar e aprender. Revista do Professor, Ano 24, n. 93. Porto Alegre, 2008.

 

ROBAINA, José Vicente Lima et all. Aprendizagem significativa: Materiais e métodos variados oportunizam ao aluno melhor rendimento. Revista do Professor, Ano 24, n. 93. Porto Alegre, 2008.

 

VALENTE, José Armando. (Org.). O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. VALENTE, José Armando. O papel do Professor no Ambiente Logo. p.01-35.Campinas-SP: UNICAMP/NIED, 1995.

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