Olá pessoal,
Esta foi a proposta de mestrado para o Educimat 2014 - IFES - Vitória
I - TÍTULO DO ANTEPROJETO
A Utilização Pedagógica do Software SuperLogo 3.0 no Ensino
de Matemática no 8º ano do Ensino Fundamental
II - introdução/justificativa
(máximo 3000 caracteres)
O anteprojeto a seguir foca-se em pesquisar e analisar a
utilização do Software SuperLogo 3.0 como recurso auxiliar na docência de
Matemática no conteúdo Geometria, interdisciplinarmente à outras áreas da
matemática. Abordará o ensino desta disciplina no oitavo ano do Ensino
Fundamental em escolas públicas com a utilização do software SuperLogo 3.0 e
benefícios da sua utilização na aprendizagem de Matemática. Serão analisados os
benefícios da utilização de recursos tecnológicos na educação e como eles podem
tornar o ensino de matemática mais atraente, desafiador e significativo para o
estudante.
A disciplina de Matemática tem grande importância social
para os indivíduos, pois continuamente estamos em contato com os números e com
as formas geométricas, mas geralmente a disciplina não desperta o interesse dos
alunos em estar investigando, indagando e participando das aulas. O ensino de
matemática aliado às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) faz o aluno
ficar mais motivado a estar aprendendo, o que torna a aprendizagem matemática
numa experiência relevante para a vida diária do estudante.
Atualmente existem diversos softwares educacionais e
ferramentas midiáticas que podem ser utilizadas nas aulas desta disciplina,
porém nem todos são eficazes, desafiadores e possuem clareza em suas propostas
metodológicas/pedagógicas. Cabe, então, ao professor articular estratégias que
melhor corresponda a sua realidade e aos objetivos por ele traçado. A definição
da metodologia de ensino deve ser feita com muito cuidado para o plano de aula
do seguir seu curso, que a proposta do professor não seja em vão e fuja do seu
propósito.
Com esta pesquisa, proponho a análise pedagógica do Software
SuperLogo 3.0, pois a análise de softwares educacionais constitui em uma
importante ferramenta de auxílio para professores em sua prática docente.
III - PERGUNTA(S) DE SUA
PESQUISA E
objEtivo geral da pesquisa
(máximo de 3000 caracteres)
A partir de uma pesquisa de campo, na qual o software será
testado e da observação dos dados encontrados, será analisada a seguinte
problemática: “Como a utilização do software SuperLogo 3.0 pode interferir
positivamente no processo de ensino-aprendizagem de Matemática no oitavo ano do
Ensino Fundamental?".
O objetivo geral deste projeto é observar e refletir na
utilização do software SuperLogo 3.0 e suas ferramentas pedagógicas atrelando
os benefícios deste ao processo cognitivo dos educandos na disciplina de
Matemática, no oitavo ano do Ensino Fundamental.
Os objetivos específicos são:
·
Refletir quanto à importância do uso de recursos
midiáticos no processo de ensino-aprendizagem segundo as teorias tradicional,
comportamentalista, humanista, cognitivista e sociocultural;
·
Fazer um levantamento bibliográfico quanto à
ferramentas disponíveis, objetivos sócio-cognitivos e aplicabilidade do
software SuperLogo 3.0;
·
Verificar a correlação do software SuperLogo 3.0
com os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN;
·
Testar o software em uma escola pública estadual
de ensino fundamental, bem como observar se os objetivos sócio-cognitivos são
eficazes;
·
Observar turmas sem a utilização destes
recursos;
·
Acompanhar os avanços e registrar o que foi
observado;
·
Comparar a motivação e mensurar a aprendizagem
significativa dos alunos em planejamentos que contemplem SuperLogo 3.0 e
planejamentos tradicionais;
·
Apontar as evidências encontradas.
IV - resumo do percurso
metodológico da pesquisa
(máximo 3000 caracteres)
A metodologia a ser aplicada neste trabalho consiste em uma
pesquisa quali-quantitativa e descritiva. Inicialmente se dará por meio de
pesquisa bibliográfica em livros, sites, repositórios educacionais e outros, a
respeito das teorias de aprendizagem tradicional, comportamentalista,
humanista, cognitivista e sociocultural e os benefícios do uso de softwares e
recursos midiáticos para a docência de matemática na era digital.
Após a pesquisa exploratória, serão selecionados dentre os
conteúdos programáticos do oitavo ano em geometria, quais são propícios a
utilização do SuperLogo 3.0. O teste do software será feito em sala de aula em
escolas de ensino fundamental paralelamente a turmas que não utilizem recursos
digitais.
Por meio da pesquisa de campo, serão feitas observações in loco a respeito da motivação,
envolvimento e aprendizagem significativa dos alunos na disciplina de
Matemática quando utilizam o software educacional paralelamente a turmas que
não utilizam este recurso. Os alunos serão submetidos a testes/provas normais
da disciplina, onde suas notas serão tabuladas. Questionários serão aplicados
para medir o grau de envolvimento e atenção dos mesmos e fazer a comparação do
aproveitamento das turmas.
A partir da observação in loco, da análise dos questionários
e da tabulação das notas das avaliações, será mensurado o grau de
aproveitamento dos alunos observados, comparando as diferenças, aspectos
relevantes e será feito o registro das evidências encontradas.
V - resumo dos possíveis
impactos
(máximo 3000 caracteres)
A Matemática está inserida no cotidiano das pessoas e está
presente em diversas situações. Embora evidente a sua importância e sua
abrangência na sociedade, ela é vista pelos alunos, geralmente, de forma
negativa e se sentem desestimulados e desmotivados a estudar a disciplina.
Segundo MARTINS (2007), ela ainda é responsável pelos altos índices de
reprovação.
Segundo NOBRE et all.,
(2011, p.67), as transformações que ocorrem no mundo implicam em novos desafios
a escola e às técnicas de ensino. Para a adaptação do homem à essa nova
realidade, várias mudanças podem ser notadas no dia-a-dia das pessoas, empresas
e também nas escolas, especificamente na forma de planejar e atuar do
professor, ou seja, na técnica que ele utiliza em sua prática docente.
Conforme BRENNAND (2001) é importante a luta pelo acesso aos
meios tecnológicos, mas também deve-se lutar por uma educação de qualidade.
Segundo ele, as TIC não substituem o professor, mas servem para modificar
algumas de suas funções, rompendo com o ensino praticado no passado: “O
docente, [...] se transforma no estimulador da curiosidade do educando no
processo de querer conhecer, pesquisar, buscar a informação mais relevante.”.
LEVY (1999) menciona a passagem das formas de comunicação
das mais antigas e rústicas até as atuais. Há uma grande importância em estar
conectado as tecnologias e acompanhando as suas mudanças pois elas integram o
cotidiano das pessoas e estão presente em vários momentos da vida humana.
Dentro do domicílio da maioria dos estudantes da educação básica, encontram-se
vários aparelhos e recursos tecnológicos como televisão, videogame,
computadores com acesso a internet, celulares entre outros, o que os torna
permanentemente conectados com os acontecimentos e com novas tecnologias.
O planejamento do professor que está conectado à essa nova
realidade é essencial. Para o bom andamento das aulas utilizando mídias e
softwares, deve-se ter em vista sempre a adequação dos softwares ao conteúdo
programático da disciplina, bem como examinar o suporte do meio digital
utilizado.
Dentre os diversos softwares e recursos midiáticos
disponíveis, será observado e analisado o software SuperLogo 3.0 e a sua
utilização pedagógica nas aulas de matemática no oitavo ano do Ensino
Fundamental.
VI - possível produto final
(1500 caracteres)
De acordo com a Federation
of American Scientists apud LOPES et
all (2013), muitos jogos de eletrônicos como videogames e simuladores de
vida real possibilitam que os jogadores adquiram capacidades importantes para o
indivíduo. A sua interação com o jogo poderá auxiliá-lo a adquirir competências
e habilidades indispensáveis no atual mercado de trabalho, “[...]o pensamento
estratégico e analítico, a capacidade de resolução de problemas, a formulação e
execução de um plano de ação e a adaptação a alterações rápidas” ou seja,
habilidades para a vida adulta:
Esta pesquisa irá analisar criticamente o software SuperLogo
3.0 por meio de pesquisas bibliográficas e de pesquisas in loco. Irá mensurar os avanços observados no processo cognitivo
dos estudantes, registrando e expondo todas as informações necessárias a sua
utilização na prática pedagógica de professores de educação básica que atuam no
oitavo ano, bem como relatar a utilização das atividades desenvolvidas,
exercícios e questionários aplicados. Serão feitas reflexões no que fugiu ao
previsto e foi ineficaz. Portanto, o produto final deste projeto consiste em
uma importante ferramenta de auxílio à professores atuantes para que possam
estar aplicando estes conhecimentos na sua prática diária e que também serão
muito úteis para pesquisadores da área de informática aplicada à educação.
VII - referências (livre)
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:
Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.
148 p. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf.
Acesso em 24/01/2013
BRENNAND, E. G. G. . Paulo
Freire e a Interconexão Planetaria. In: Maria Nayde dos Santos Lima;
Argentina Rosas. (Org.). Paulo Freire-
Quando as idéias e os afetos se cruzam. Recife: Editora Universitaria -
UFPE, 2001, v. , p. 199-216.
LEVY, Pierre. Cibercultura.
O universal sem totalidade, essência da cibercultura. p.111-121. São Paulo: Editora 34, 1999.
LOPES, Nuno, & OLIVEIRA, Isolina. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na
Educação: usar, criar e modificar. Educação, Formação & Tecnologias:
Portugal. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/346.
Acesso em 22/01/2013
MARTINS, Maria da Luz Lira. Jogos Digitais no Ensino da Matemática. Web artigos, 2007.
Disponível em:
http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_2590/artigo_sobre_jogos_digitais_no_ensino_da_matematica.
Acesso em 24/01/2013
MIZUKAMI, Maria G. N. Ensino,
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NOBRE, I. A. M. (Org.) ; NUNES, V. B. (Org.) ; GAVA, T. B.
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OLIVEIRA, Sandra Alves de.
Matematicando: Jogos e
brincadeiras usados como recursos para ensinar e aprender. Revista do
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ROBAINA, José Vicente Lima et all. Aprendizagem
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VALENTE, José Armando. (Org.). O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. VALENTE, José
Armando. O papel do Professor no
Ambiente Logo. p.01-35.Campinas-SP: UNICAMP/NIED, 1995.
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